La préparation du terrain commence par le tracé, avec un morceau de craie ou de plâtre, d’une croix celtique de 40 cm de diamètre environ, qui sert de repère pour positionner la galoche. A 8,50 mètres de cette croix est tracée la ligne de but (an nant). Le jeu oppose le plus souvent deux équipes de deux joueurs. Pour déterminer l’ordre d’intervention des joueurs, un palet est placé au centre de la croix et un joueur de chaque équipe, placé à la ligne de but, lance un palet le plus près possible de la cible. Le plus habile commencera la partie, suivi de l’adversaire moins chanceux, puis de l’équipier du premier, enfin du quatrième joueur. Cet ordre est impérativement conservé durant toute la partie.
La galoche est alors placée au centre de la croix celtique, le lipar est posé sur la galoche : la partie peut commencer.
Il y a deux façons de lancer les palets : piquer ou dégalocher.
Piquer (en breton : pika) est l’équivalent de « pointer » en pétanque. Il s’agit de placer avec précision un palet le plus près possible de la galoche. Parfois le joueur cherche à renverser la galoche en piquant dessus afin de s’approprier le point. Le joueur, placé derrière la ligne de but, lance le palet de telle manière qu’il conserve un angle constant avec le sol d’environ 70 à 80 degrés. Cet angle d’attaque permet au palet de crocher le bitume, puis de retomber à plat juste devant son point d’impact. Un bon piqueur arrive à lancer ses palets sur le point d’impact avec une précision de quelques centimètres. Au moment de lancer, il donne au palet un léger mouvement de rotation sur lui-même au palet.
Dégalocher (digalocha) est l’équivalent de « tirer » en pétanque. On cherche à renverser la galoche d’un palet lancé à plat, au bout d’une course de trois pas en avant de la ligne de but. Le joueur doit lancer le palet en même temps qu’il exécute le troisième pas. Il est interdit de s’arrêter avant de lancer le palet.
Le joueur cherche à diriger la chute du lipar en fonction de la position des palets :
Une autre occasion de dégalocher se présente lorsque la galoche a été abattue en piquant avec le premier palet, mais continue de garder le point. On peut alors essayer de l’éloigner du lipar en dégalochant avec le second palet. Ce coup s’appelle kass koed (éloigner le bout de bois).
LES RÈGLES DE BASE
- Comme en pétanque, le but est de lancer les palets le plus près possible du lipar. La ressemblance s’arrête là, car un seul point est généralement attribué (même si les deux palets d’une même équipe sont proches du lipar), et pour que le point soit attribué, il faut dégalocher, c’est-à-dire faire tomber le lipar de la galoche. De plus, la galoche elle-même, qui doit être abattue, compte comme adversaire et gagne le point si elle est plus proche du lipar que les palets. Enfin, il n’est pas nécessaire que l’équipe adverse joue avant d’attribuer le point : si le premier palet lancé permet de dégalocher et qu’il est assez près du lipar, le point est acquis et la galoche relevée.
- Chaque joueur dispose de deux palets pour son intervention, mais s’il estime avoir atteint son objectif avec le premier palet, il peut renoncer à jouer le second.
- Les joueurs peuvent lancer les palets de deux façons : dégalocher, c’est-à-dire faire trois pas et lancer le palet au cours du dernier pas afin de renverser la galoche ; piquer, c’est-à-dire essayer de placer son palet le plus près possible de la galoche.
- Après avoir joué ses deux palets, le joueur désigne lequel de ses palets sera conservé dans le jeu pour servir d’opposition (stank). Généralement c’est le palet le plus proche de la galoche.
- Un palet ayant servi à dégalocher ne peut jamais être conservé comme stank.
- A chaque intervention, le joueur peut piquer avec ses deux palets. Il ne peut dégalocher qu’avec un seul palet.
- Pour qu’il y ait attribution de point, il faut que la galoche soit abattue par un palet.
- Lorsque la galoche est abattue et que le lipar se trouve plus proche d’un palet que de la galoche, le point est acquis à l’équipe qui a placé ce palet. La galoche est alors relevée et tous les palets enlevés du jeu, qui est alors distank (ouvert).
- Lorsque la galoche est abattue, si le lipar se trouve plus proche de la galoche que des palets, la galoche tient le point. Si le joueur dispose encore d’un palet, il peut essayer de ravir ce point à la galoche soit en piquant sur le lipar, soit en dégalochant pour chasser la galoche. En cas d’échec, ou s’il n’y avait pas de second palet à jouer, la galoche est relevée en conservant le point qui n’a pas été acquis. Le lipar représente alors deux points. Si le même coup se répète, le lipar peut représenter 3, 4, 5, etc. points, qui seront attribués d’un seul coup à l’équipe qui aura la chance de battre la galoche.
- La bolinche est interdite : un palet piqué ne doit pas se retourner en basculant vers le haut du jeu. Un palet qui bascule ainsi et abat la galoche ne peut pas gagner de point. Il est enlevé du jeu, la galoche est relevée et le joueur ne dispose plus que de son second palet. (voir les règles plus complexes dans le règlement officiel, article 32).
- la partie se joue en 15 points.
LES TACTIQUES
En fin de partie, les tactiques commencent à prendre de l’importance. Si une des équipes mène largement à la marque, elle n’hésite pas à prendre des risques. Ses joueurs dégalochent avec leur second palet, quand l’occasion se présente, en laissant le jeu distank si la galoche est mise à terre : c’est le jeu d’attaque.
A l’inverse, l’équipe qui est menée à la marque bétonne ; elle ferme le jeu en cherchant plusieurs tactiques pour placer d’excellents stank. Ses joueurs ne dégalochent jamais avec leur second palet pour ne pas laisser le jeu distank. Ils essaient de provoquer des erreurs de leurs adversaires pour récolter des points grâce avant tout à leur stank : c’est le jeu de défense.
Dans le jeu de défense, si le premier palet est bien placé, on renonce au second de peur de toucher la galoche et donc laisser le jeu distank. De plus, si le joueur abat la galoche avec son premier palet, en piquant ou en dégalochant, et si la galoche tient le point, il ne va pas tenter de prendre ce point, même s’il est très facile. Il va lever la galoche, qui compte un point de plus, et placer un bon stank. Si ce coup se répète plusieurs fois, la galoche garde 3, 4, etc. points, que l’équipe qui pratique la défense espère empocher en une seule fois en profitant d’une erreur adverse.
Les règles de la galoche bigoudène favorisent donc le déroulement de parties passionnantes. Un rôle essentiel est attribué au stank, à la fois obstacle et palet toujours prêt à profiter des erreurs des adversaires en prenant le point.