Dans la version de Plouegat-Guerrand des marques sont faites sur le plan et on marque un nombre de points en fonction de la hauteur atteinte, le maximum étant 100 points à la limite de la chute. Dans la version du jeu exposé à Argol, il faut tenter de passer dans un trou et il n’y a aucune marque de niveau. Les différents auteurs parlent d’une longueur de plan de 4 à 6 mètres et d’un angle à 30°. D’autre part la partie haute se situant à environ 1,60m, maximum, du sol, avec un démarrage à 0,40m en partie basse on est plutôt à 30% de pente, c’est à dire à une dénivellation de 30 cm par mètre, qu’à 30° de pente, auquel cas le point haut serait à 2,40m pour un départ à 0,50m!
REGLEMENTS ADAPTÉ S POUR LA DÉMONSTRATION, L’INITIATION, LA COMPÉTITION: Règlement “Maison” pour l’initiation et pour de petites rencontres amicales entre débutants par combinaison des deux jeux traditionnels : Le plan installé mesure 4 mètres de longueur. La dénivellation choisie, supérieure à 30%, est de 40 cm au mètre. Le diamètre du trou de passage est de 112 mm pour un diamètre de boule de 98 mm. Le centre du trou se trouvant à 30 cm du sommet du plan incliné. La largeur utile du plan est de 35,5 cm.
COMPTAGE DES POINTS: Chaque joueur joue 3 fois pour tenter d’arriver le plus haut possible sur le plan ou tenter le coup de maître consistant à passer dans le trou. Des repères de niveau sur le plan permettent de marquer des points en fonction de la hauteur atteinte par la boule : -marques de 10 à 50 points. Par conséquent à partir d’un certain niveau on est certain de marquer.
Le passage direct dans le trou rapporte 150 points (mais on ne marque pas de points de niveau dans ce cas) : cas d’une boule bien placée dans l’axe et bien dosée en force de façon à arriver à mourir dans le trou.
Le passage indirect dans le trou rapporte 100 points (et là également pas de points de niveau en plus). Indirect signifiant qu’au préalable la boule a touché la bande, ou bien est montée plus haut que le trou avant d’y retomber.
Le gagnant est le joueur totalisant le plus de points après ses trois essais. Une boule passant le haut du plan et basculant vers le sol, ou n’atteignant pas la première marque, ne rapporte aucun point. Le premier joueur de l’équipe joue une seule boule, puis le premier joueur adverse joue lui aussi une boule, puis le deuxième joueur et ainsi de suite...
VARIANTES DU CALCUL DU SCORE :
Variante 1 : comptage classique au cumul de tous les lancers de chaque équipe;
Variante 2: comptage pour chaque joueur de son meilleur lancer, et cumul par équipe de ces seuls lancers;
Variante 3 : comptage des seuls passages du trou pour chaque équipe. Victoire pour l’équipe qui a un passage de plus que l’autre.
Cas d’égalité: chacun a un lancer supplémentaire pour faire la différence. FORMULES EN TOURNOI -Formule Coupe par élimination directe un contre un, aux points, avec matches tirés au sort; -Tournoi “Open” à tentatives illimitées où un passage est nécessaire à la qualification pour la phase finale. -Finale en formule championnat où chacun rencontre tour à tour les autres qualifiés aux points plus bonus.